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游戏积累之路1 Arknights kisara

[游戏积累之路]Arknights

作为游戏积累之路的第一篇博客,选择了最近喜欢玩的明日方舟,这篇博客本来是个ppt的但是因为某些原因我想把它整理成博客

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我首先从我觉得最让人着迷的干员系统(老婆系统)出发,然后将整个明日方舟拆分这下面这几个模块,然后画出他们的核心资源玩法循环图,按一元大佬的说法叫core loop,这是在积累路上很重要的一步

然后我们一一来看各个不同的系统吧

1.提升属性需要提升等级,就需要经验卡,到达上限后需要精英化来提升上限。精华化需要精英材料,当抽到重复角色时可以增加潜能,提高属性或者减少部署费用

2.提升技能可以提升相应技能效果,到达7级后可以在基建系统的训练室中专精技能,所有提升技能都需要经验材料和技能概要

3.特性不同,一般可以把干员分为群攻,单体,减速,位移,等等类别,天赋也会提供不同特点

对干员系统的一些思考:

1.对于每一个干员,我们就可以把它抽象成一个类,每个类中就有,技能,属性,等级,潜力,职业一些成员,而提升等级,提升技能,提升潜力,就是相应的类方法。

2.对不同的干员,拥有不同的特点,对应不同的属性,而不同的属性也对反向证明干员的不同特点,例如,重装干员阻挡多,在属性上的体现就是生命值高,护甲高,阻挡数多

大部分关卡战斗时都会消耗体力,这就要说说大部分类似手游都有的一个机制——体力机制

体力机制的优点:

1.对玩家进行限制,对于有限的游戏内容,如果不加以体力限制,玩家可能很快就刷完了,然后感到无聊最后脱坑,这是一种保持玩家的热情和新鲜感的一种机制

2.对于一些时间多的玩家,可以通过发放理智液(增加体力的物品)来进行弹性控制游戏时间

3.增加用户粘性,有了体力机制之后,玩家就会每天想着合理规划体力消耗,应该把体力消耗在什么地方,每天就会坚持上线进行游玩,如果哪个哪天没有游玩就会感到损失,相反如果没有体力机制,玩家就会产生“刷不刷没什么影响,留到第二天再刷也一样”的想法,久而久之,这个游戏就留不住玩家了

4.它又不能像单机手游一样,通完就卸,也不能像一些快餐游戏一样,它需要赚钱,因此压榨玩家每天游戏时间,(举个例子加入体力值比如刷碎片或武器需要很长时间,需要念想这件装备一个时间段,不至于中途弃坑。在玩家刷的同时一直出活动和优惠吸引玩家氪金,但是不加体力值的话玩家和工作室每日每夜的刷装备,导致稀有物品出货率高,游戏性大大降低反而得不偿失);

5.当开活动的时候,有扫荡功能的游戏开始缺扫荡券,没有扫荡功能的开始开额外活动,常驻活动也就算了,限时活动有多少是能够靠每天正常的体力回复刷完的?仓鼠玩家要忍受诱惑,甚至提前几天十几天开始攒体力,非仓鼠玩家呢?金苹果,碎石……或者氪金。此点作者:Frijoles红豆泥https://www.bilibili.com/read/cv2579172/出处: bilibili

游戏目标:玩家选择不同的干员,将其放在战场上,使用不同的战术和特点,结合地图,防止敌人进入目标点

代理作战系统:这个功能简直就是懒癌患者的救星,肝的救世主,玩家可以通过这个功能将已经通关的关卡进行自动战斗,不用人手动去操作

在技术层面的思考:代理作战就是完全记录你的操作,(推测是程序是记录下你的操作在几分几秒发生了什么),但是有时候代理作战却会失败这是为什么呢?

其实,是因为:

1.本身队伍练度过低,导致三星非常极限,极限手速秒撤秒换干员。极限血线经常一丝血,少一口奶就会暴毙,技力一满,秒开技能,就会可能出现失误。

2.最普遍也是最常见的一种情况就是,干员精英化,cost上升,而当你自己打的时候,费用是很极限的,没有多余cost,从而就会导致当你精英化一个干员后,代理指挥不能在原本部署干员的正确时间去部署干员,导致漏怪,代理失误。

3.某些干员技能或者天赋存在不确定性,例如能天使第二天赋,天使的祝福,buff随机给干员,你自己打的时候,运气好buff给重装,重装活了下来,代理指挥时候,buff给了其他干员,重装死亡,阵线直接奔溃。

4.医疗干员升级后,奶量上升,本来应该死亡的工具人,没有死或者死的慢,会导致代理指挥部署不了或者部署慢其他干员。

每次活动,都是一个游戏的热度,收入的一个峰值,活动关卡的设计和策划好坏更是体现了一个活动的好坏。

就之前出过的危机合约的活动,其中的高难关卡点燃了玩家们的激情,平时的剧情关卡玩家完全可以靠干员练度碾压过去,但是在高难关卡中你只有练度还远远不够,玩家的战术也起到了关键作用,继而在视频网站上纷纷有玩家来分享自己的思路战术。通过的关卡越难获得的成就感和赞美就越多。

这系统可以说是,明日方舟收入来源的重中之重

1.卡池寻访:玩家通过合成玉和寻访凭证来抽卡池,那么怎么获得合成玉和寻访凭证呢?这就是重点了,玩家可以通过完成剿灭作战来获得每周一定限额的合成玉,也可以通过氪金买源石换取合成玉,在商店可以用凭证兑换寻访凭证,这会留到下面采购中心再说。

2.公开招募:玩家可以通过消耗招募许可,在选取的tag中(也可以不选)招募干员,且能出6星。

明日方舟在这个系统上的设计,是我觉得比较友好的了,玩家抽到重复的随从会获得一定量的凭证,可以到商店兑换凭证和合成玉,然后又可以回来继续寻访,而且明日方舟的卡池设计前10次必出5星,有50次保底必出6星(真的对我们这种非酋来说超级友好)

采购中心中不同区作用不同,总的来说就是资源交换,一定程度上丰富游戏内容和加入氪金系统

该系统在资源流动和丰富游戏内容方面有着重要作用,资源流动的示意图在前面已经给出,此处不过多叙述

任务系统为玩家提供了每天的游戏目标,当玩家完成游戏目标时会获得相应奖励,这种正反馈式的循环正是玩家沉迷其中的核心。

任务系统也提高了玩家的热情,让玩家在长草期一定的游玩内容

对于明日方舟这种PVE的游戏,并没有什么竞技性,但是玩家可以也通过好友的支援和访问好友基建来获得信用点


2020.5.7补充

明日方舟在设计干员时并没有一开始设计的很强然后过一段时间再削弱,而是通过关卡的设计让某一名干员不可替代,这样来让玩家氪金,玩家也不会感到这干员抽不抽都无所谓

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